(D/I) Diseño de la interacción
"El software del futuro deberá entender los objetivos específicos que quien lo utiliza desea alcanzar, focalizarse en ellos y quitar del camino todo aquello que pueda entorpecerlos."
Estoy muy contento por haber encontrado un libro “Pensar primero” de Daniel Mordecki que explica de forma sencilla y amena una métodología, para trabajar el diseño de la interacción. Para los que no lo sepáis, el diseño de la interacción es una disciplina que en la industria del software cumple el rol de pensar y especificar una solución para un problema de interacción entre una interfaz y un usuario. La finalidad es muy simple, que el usuario consiga sus objetivos con esa interacción.
Mejorar la calidad de nuestro producto completo
“… la comprensión de los objetivos de los usuarios y el diseño de una interacción centrada en objetivos tiene premio.”
Me he decidido ha redactar una serie de artículos, este es el primero, porque creo que nos puede ayudar a mejorar la calidad de las interfaces de los sitios web y software que fabricamos y evidentemente, como indica la cita, “tiene premio”: usuarios satisfechos, personas del equipo satisfechas, mayor rentabilidad, mejor software (tecnología) y mejor diseño. La mayoría de los textos los extraeré del libro, porque mejor no se puede explicar.
En busca del modelo representación
“Los usuarios votan sin dudarlo por las aplicaciones que de una forma más fácil y rápida les permiten conseguir sus objetivos”
Este es un gráfico que ilustra como lo que realmente ayuda a los usuarios a entender lo que están viendo en la pantalla de su ordenador es lo que se denomina el “Modelo de representación”. Cuanto más parecido sea el “Modelo de representación” al “Modelo mental” más fácil resultará de usar porque encajará con la manera natural en el que el usuario entiende las cosas. En cambio, cuanto más se parezca al “Modelo de implementación” más complejo y por lo tanto más dificil de usar y se hará necesario o bien aprender o bien tener unas habilidades especiales para usarlo.
Diseño desde el principio
“Lo que se suele hacer al terminar de programar no es otra cosa que decorar la interfaz del programa”
Un ejemplo para entender como el proceso habitual de desarrollo de sotware no es el adecuado, es pensar en una casa en la que el constructor dejó una columna en el medio del dormitorio y con la puerta del baño dando hacia la calle, no habrá decorador de interiores que pueda corregir esos problemas: la casa será un desastre independientemente del color de las paredes y la estética de los muebles. Lo mismo sucede en las interfaces: no importa lo sofisticado de los gráficos y los iconos, si la interacción se ha basado en la versión más cruda del “Modelo de Implementación”, ni el más hábil y experimentado diseñador gráfico logrará salvar la interfaz.
Por eso el “Diseño de la interacción” debe obligatoriamente realizarse antes de que se escriba la primera línea de código. El proceso, a grandes rasgos, debería ser como marca el gráfico.
¿Vale la pena?
"Diseñar primero y programar después es menos costoso y se genera software de mejor calidad y usuarios más satisfechos, todo lo que se traduce en una relación costo/beneficio excelente comparada con las metodologías que se utilizan actualmente”
En el libro “Diseño rentable” de Xenìa Villadàs ya explicaba el impacto de incluir la metodología del diseño en el coste total del proyecto “lo que invirtamos al inicio del proyecto es lo que más tarde nos permite avanzar con rapidez”, y de como las decisiones del inicio del proyecto (las de menor inversión) son las que compromenten el gasto al final del proyecto.
En este gráfico se explica la relación entre el coste realizado y como las decisiones de las fases iniciales comprometen de alguna forma el gasto final.
En este otro gráfico compara la relación entre los costes y la facilidad de introducir modificaciones en el proyecto. Cuanto más avanzado esté el proyecto más costoso y difícil es introducir cambios.
Al introducir la fase de Diseño de la interacción en las primeras fases del proyecto, se puedan tomar decisiones menos costosas que en la fase de análisis y desarrollo o lanzamiento y por lo tanto fáciles de rectificar y cambiar.
Si queréis os podéis descargar el PDF del libro “Pensar primero”, gratuito 100%, por si alguno de vosotros quiere leerlo.